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martes, 16 de diciembre de 2014

Entrevista a Satoshi Kon en IMAGOFAGIA



        Esto es lo que se quedaba en el tintero, y para sorpresa hoy a sido publicado.

        En el año 2006 realizamos una entrevista por correo electrónico a Satoshi Kon, intentábamos conocer un poco más sobre la forma de pensar del autor, no pasaba por nuestras mentes que escasos tres años más tarde estaríamos lamentando su desaparición física.

        Ahora, siete años después, la revista académica electrónica Imagofagia la publica, haciéndola llegar a miles de personas alrededor del mundo.


        Así como en su momento nos sirvió para la Tesis Doctoral, esperamos que muchas personas que han visto y admirado el escaso corpus de Kon, puedan hacer buen uso de ella.

        Para acceder a la entrevista pueden hacer click en este link, de ahí hacen click en "Entrevistas" a mano derecha y la tendrán en el segundo eslabón.

        No puedo terminar sin agradecer al equipo editorial de Imagofagia por el honor de haberla escogido para formar parte del número 10 de la revista.





viernes, 15 de agosto de 2014

Satoshi Kon, el mangaka.

Por: Rolando José Rodríguez De León, Ph.D.


        Cuando se piensa en Satoshi Kon, la gran mayoría de los aficionados al anime rememoran sus películas, serie de televisión o su último corto, pero muy pocos conocen su faceta de mangaka o —en buen castellano— dibujante de cómic.

        Tal vez sea porque brilló con tanto esplendor en el mundo del anime a nivel nacional e internacional, que opacó sus trabajos previos, no lo sabemos.

        Es lógico que los hispanohablantes conozcamos poco sobre sus mangas. Hasta hace menos de dos año atrás, "Regreso al mar" (Kaikisen, 1990) publicado por Planeta DeAgostini Cómics en España, —hace ya más diez años— había sido una de las pocas impresiones en castellano de sus obras.

        Esto cambió hace poco, después de su muerte tanto en Japón como en el extranjero se han hecho reimpresiones de los mangas que otrora publicase y por supuesto, España no se ha quedado atrás.

        Ya salió en el 2013 una nueva tirada, de Regreso al mar con portada dura (cartoné como le dicen por esos lares), también de la mano de Planeta DeAgostini. Es la revisión del mismo publicado en 1999, como tomo en Japón.

Regreso al mar, de la biblioteca del autor.



        Adicionalmente imprimieron "Historias cortas de Satoshi Kon" un compendio de quince cuentos, también con portada dura y que ilustra el camino previo a convertirse en animador.

Historias cortas de Satoshi Kon, de la biblioteca del autor.

        Por si fuese poco, Dolmen Editorial sacó el libro "Satoshi Kon: Superando los límites de la realidad" un compendio de ensayos cuyo corpus abarca las creaciones para el cine y para la publicación impresa de tan admirado animador y mangaka.

        Satoshi Kon nos dejó muy pronto, su cáncer lo arrancó de este mundo en menos de cuatro meses y esa pérdida en la industria del anime se hace sentir. Desde su desaparición física no se han vuelto a crear —desde nuestro punto de vista— animaciones con una fábula profunda, trazo sobrio e historias maduras que hagan pensar al público y recapacite sobre su mensaje.

        Es el trazo del mangaka que vemos reflejado en sus animaciones, limpio, perfeccionado con el tiempo y maduro. Sus storyboards son prácticamente un manga con lineas señalando los movimientos de cámara, esos que se falsean en las animaciones.

        El nivel de detalle con el que trabajó sus historias queda plasmado y se hace evidente. Dichos trabajos son un poco más difíciles de apreciar, usualmente acompañan versiones para coleccionista de sus animaciones —con precios elevados— o por venta directa de la tienda en línea que, muy de vez en cuando, pone rarezas del autor en venta.
Hojas variadas del storyboard de Perfect Blue, de la biblioteca del autor.

        Por una parte es emocionante que dichos tomos estén a la disposición del público que admiró sus animaciones y que sirvan para tener una mejor idea de su trayectoria. Por otra es triste que muchas de estas cosas sucedan después de muerto el autor, tratando de sacar provecho de su fallecimiento y que esto despierta —para bien o para mal— el interés del público por sus creaciones.

        En lo personal es algo un poco duro, se está feliz de poder tener sus mangas en nuestro idioma, pero a la vez, saber que no será posible ver nuevas historia hechas por él es algo que nos entristece.  

        Hace unos pocos meses, salió a la venta en el mercado español su colaboración con Mamoru Oshii "Seraphin: 266,613,336 alas" (Seraphim: 2-Oku 6661-Man 3336 no tsubasa, 1995) —guión de Oshii dibujos de Kon— ¿O era al revés?…

Seraphim 266613336 Wings; versión japonesa, de la biblioteca del autor.

        Para los que no conozcan la trágica historia que envuelve a Seraphin: 266,613,336 alas la cosa va así. Al inicio Oshii hizo el guión y para los que han visto sus películas, sabrán que esto significa grandes cuadros, paisajes eternos (en duración) y personajes en conflictos con ese entorno. Kon por otro lado era de tomas cerradas, conflictos internos y desarrollo de la acción a base del crecimiento del personaje; agua y aceite.

        La serialización nunca se terminó por problemas entre los directores, pero si llegan a ver el tomo, se darán cuenta perfectamente de dónde inicia el guión de Oshii y dónde el de Kon.

        Seraphin: 266,613,336 alas salió por vez primera en España en 1994 editado por ustedes ya saben quién, y ahora en mayo de 2014 Planeta DeAgostini nos trae la reedición.

        Ya contábamos con una copia del mismo en japonés, enviada por un amigo Nipón junto con el conmemorativo. Sin embargo, no puedo esperar a tener el ejemplar en castellano que se encuentra al otro lado del charco, gracias a mi buen amigo Ángel Luis. Esperamos tenerlo pronto, ya sea que alguien se de la vuelta por allá y nos haga el favor de traerlo o conseguir más libros para enviarlos por correo.

Kon's Memorial, de la biblioteca del autor.

        Nos queda la esperanza de que títulos faltantes, como "Opus" (1995) y "World Apartmenth Horror" (Warudo apatometo hora, 1991)  sean también retomados por editoriales, impresos en nuestro idioma para el disfrute de la comunidad hispanohablante a ambos lados del Atlántico.

martes, 15 de julio de 2014

¿Qué está pasando con el ánime?

Por: Rolando José Rodríguez De León, Ph.D.

IZ.: Mitsuo Fukuda, DE.: Hayao Miyazaki.

        Hace un tiempo atrás Mitsuo Fukuda, director del anime Gundam Seed, criticaba las regulaciones impuestas al ánime en la tanda nocturna Japonesa. Mucho tiempo antes, Hayao Miyazaki se quejaba de que la industria de animación japonesa estaba plagada de otakus.

        A muchas personas les dolió el comentario de Miyazaki, lo sacaron de contexto y lo elevaron a discurso de odio. Nada más alejado de la realidad.

        Ambos directores se han quejado de la industria para la que han laborado por tanto tiempo y a nuestro parecer, con algo de razón. Comencemos con Miyazaki, es obvio que el trabajo de un animador es animar, es plasmar la fluidez del movimiento en imágenes estáticas, por lo que se hace necesario observar a todos los seres vivos y algunos inanimados.

        Personas y animales tienen diferentes formas de locomoción, cuatro patas, dos patas o muchas patas, todos los movimientos son distintos y por ende el buen animador debe contemplarlos, ver sus características y así, poder plasmarlos. Si fueses a animar una silla o una mesa, ¿qué animal cuadrúpedo escogerías para hacerlo, un tigre, un rinoceronte, un caballo?

        Y no es solo la locomoción, la interacción entre estos o por si solos genera diferentes movimientos y expresiones. ¿Cómo se cortejan los gatos, cómo juegan dos perros?, ¿Cómo hablas con un superior y cómo hablas con un ser amado?. 

        Es aquí donde queríamos llegar; la interacción humana. Miyazaki plantea que alguien que no tiene interacción con otras personas, o limita esta a un mínimo necesario —como un otaku, según él— no puede generar buena animación. Estamos un 60% de acuerdo con el director, para bien o para mal, las tecnologías como youtube o vimeo entre otras permiten que se pueda visualizar ciertos movimientos, sin embargo, alguien que no te puede ver a la cara o que los movimientos que ve son animados por otros, no puede al cien por ciento recrear el movimiento real y de esto es lo que se trata la animación.

        Fukuda por su parte se queja de las regulaciones a la industria, en especial de la censura, no estoy muy familiarizado con el manejo de los canales en Japón, pero se que de 2002 (fecha de creación de Gundam Seed) a la fecha ha pasado mucha agua debajo del puente. Las regulaciones son a nivel mundial, premia lo políticamente correcto, la no ofensa al otro y el herir la menor cantidad de susceptibilidades; a pesar que en la vida real, la norma pareciese ser todo lo contrario y agravios de todo tipo se dan a diestra y siniestra.

        Personalmente pienso que la industria del ánime tiene muchos más problemas que los presentados por ambos directores. Pero, hay cosas más profundas, que la afectan desde hace décadas.

        La comercialización rampante en la creación de animaciones hace que la mayoría de las nuevas series sean homogéneas. Las historias se entrelazan con clichés y la serie a crear será "Chicas mágicas", "robots", "harén", "guerras" y en el peor de los casos, "Extraterrestres con tentáculos".

        Las mismas narraciones se repiten hasta el cansancio con variaciones a las anteriores, pero en el fondo son lo mismo:

        1. "Un chico/chica que quiere se el mejor en x cosa, a pesar de ser un inútil, se esfuerza y logra su cometido"

        2. "Un chico/chica que busca vengar la muerte de su: 'padre', 'madre', 'novia', 'hermanos' o 'todos los anteriores' y busca contra viento y marea al asesino de este/a/os"

        3. "Un  chico/chica con las habilidades sociales de un cactus, que por un: 'fenómeno de la naturaleza', 'acto de magia', 'acto de leyenda', 'herencia', 'tecnología' o 'pura casualidad' queda a cargo de un grupo de chicos/chicas más buenos/as que el pan y más tontos/as que la pared de enfrente"

        Se que para algunos estos son los buenos ánimes, para nosotros es algo preocupante. La historia se convierte en el vehículo de las mercancías; suéteres, figuras, comida, o cualquier objeto vendible de forma legal (como el perfume de Sailor Moon), el comercialismo rampante aboca a ideas rápidas que engorden chequeras, dejando de lado las buenas ideas.


¿A qué huele Sailor Moon, acetato, celuloide, tinta o recientemente a bits?

        Satoshi Kon en la entrevista que le hiciéramos en 2007 dejó plasmada una frase con la que nos sentimos plenamente identificados y que cierra este escrito:

        "Es sencillo seguir produciendo anime de espíritu infantil, pero me parece que no es muy prometedor el futuro de la clase de anime que yo deseo".

lunes, 30 de junio de 2014

Lo prometido es deuda


        Hoy pasamos por el Cine Universitario a comprobar que todas las películas escogidas se pudiesen visualizar, con placer les podemos decir que fue un éxito. Ya tenemos la lista de las películas que se estarán presentando durante el segundo semestre en el Ciclo: “Remembranzas de Studio Ghibli”. 

        Iniciamos el 20 de Agosto, conmemorando los 69 años de los bombardeos atómicos de Hiroshima y Nagasaki con la película “La tumba de las luciérnagas”.



        El 17 de septiembre nos vamos treinta años atrás a ver un futuro distópico con “Nausicaä, guerreros del viento”.



        A mediados de Octubre, el 15, será el mes de los disfraces y engaños en “La guerra de los mapaches”




        Y cerramos el ciclo el 19 de Noviembre yéndonos de paseo en “El castillo ambulante”



        Les recordamos que las presentaciones inician a las 7:00 PM en el Cine Universitario, son para el público general, gratuitas y presentadas en idioma original con subtítulos en español. Corran la voz entre sus amigos y anoten las fechas en sus calendarios.

domingo, 15 de junio de 2014

El atrayente mal llamado “estilo manga”

Por: Rolando José Rodríguez De León, Ph.D.




"El talento innato no es algo que crezca o se multiplique, pero la técnica
si va fermentando gracias a la repetición y el entrenamiento."

Satoshi Kon

—Publicado en la edición de
Regreso al mar, 1999.
Editorial Bijutsu Shuppan.— 
Traducción en la versión en español.
Planeta DeAgostini, 2013.


  Ahora, cuando el manga está de moda en Occidente, muchas personas, tanto jóvenes como adultas, están expresando su deseo e intención de aprender a dibujarlo.

  Algunos tienen la idea de que presentar personajes con cabello ‘tipo erizo’, ojos grandes y poses de acción es dibujar ‘manga’; otros, que si dibujan similar a alguna animación japonesa el reconocimiento y prestigio les acompañará.

  Para ayudar a que esos sueños se conviertan en realidad, les proponemos analizar el estilo de cuatro artistas, japoneses contemporáneos Junji Ito, Kenji Tsuruta, Mamoru Oshii y Naoki Urasawa.




  De seguro notaste que los cuatro estilos no se parecen mucho entre ellos y que ninguno de los personajes tenía cabello tipo erizo u ojos grandes.

  Ahora observemos éste:

  Sé que has reconocido al Snoopy de la izquierda, pero el dibujo de la derecha también lo es. Así lo dibujaba Charles Schultz en 1950 cuando inició su serialización; no obstante cuarenta y seis años más tarde su personaje ni siquiera corre como los perros. 

  El caso de Andrea Alejandra Soto es emblemático: probablemente se inició dibujando ‘manga’, su técnica fue afinándose aunque hoy sean visibles, las huellas de su pasado. 



  Aquí es donde deseamos llegar: El estilo de dibujo es propio a cada persona, se va conformando y definiendo en el transcurso de años de trabajo, y evoluciona con la práctica. Schultz fue afinando, ganando experiencia y desarrollando su estilo hasta la versión que vemos en nuestros días. Es decir, que ambos, Schultz como Soto han logrado un estilo propio que nadie pone en duda.

  Nuestra opinión es que el manga solo se hace en Japón, esa es la palabra que los nipones usan para decir ‘cómic’, así como en España se utilizó tebeo, en Panamá y El Salvador paquín y en algunos países de Suramérica, historieta. Sin embargo, la fama de las animaciones japonesas les impuso el nombre designando el supuesto estilo.

  Como forma de iniciarse en el dibujo, el manga puede ser tan bueno como cualquier otra, siempre y cuando la persona tenga deseos de aprender y sea constante en la práctica. El llegar lejos con el estilo erróneamente llamado ‘manga’, no te hace diferente de las otras diez millones de personas o tal vez más, que lo dibujan en todo el mundo, pero tu estilo propio si. Es por eso que recalcamos la importancia de crear el estilo propio de dibujo y liberarse de los estereotipos reinantes. Revisa los dibujos de Albert Uderzo, Mamoru Oshii, Roberto Fontanarrosa o Katsuhiro Otomo y te darás cuenta de que el cómic, sea cual sea y donde sea hecho, está conformado por dos partes, por un lado, el guión o la historia y por otro, el estilo que cada dibujante aporta.

  Si tu forma de dibujar no te separa del resto, entonces la historia que cuentas tiene que valer la pena, ser atractiva, interesante y que muestre tu creatividad. Puedes tratar sobre los problemas que aquejan a la sociedad, como lo hizo Paco Roca en “Arrugas”, recrear eventos pasados como en “La guerra de las trincheras” de Jacques Tardi o incluso decidirte por la fantasía erótica como “El click” de Milo Manara. 

  Nuestro punto de vista es que, si bien el ‘estilo manga’ funciona con ciertas historias, este no puede ser extrapolado a todas. Es imposible imaginar “Los Borgia” de Jodorosky y Manara, “Druuna” de Eleuteri Serpieri o “El Eternauta” de Oesterheld y Solano dibujado con el ‘estilo manga’ en lugar del aportado por cada uno de los artistas, de otra forma perderían demasiado. Un guionista que piense en una historia sobria, dramática o realista, desea un dibujo más preciso o menos comercial.  Tampoco funciona copiar una historia cambiando los personajes, locaciones y nombres, hay infinidad de narraciones malamente plagiadas de Dragon ball cuando estuvo de moda y recientemente está sucediendo con One piece. Si tu mayor habilidad es dibujar, siempre puedes encontrar historias o guionistas con trabajos originales y atractivos. La ventaja de nuestros tiempos es que la internet te permite encontrar guionistas o dibujantes; dependiendo de cual es tu fuerte. Trabajar a distancia nunca fue tan fácil, publicar en línea o participar en concursos internacionales es ahora un paseo en el parque. Es la nueva forma de ser descubierto, si tu creación es de calidad.

  Ahora sal, comienza a trabajar en tu estilo propio, libérate de las ataduras comerciales y define tus obras como lo que eres, una persona con un dibujo singular.

martes, 1 de enero de 2008

Año Nuevo... Nuevas Metas!


Año nuevo, nuevas promesas por cumplir y metas por conseguir. No tengo quejas, desde el pasado diciembre me han sucedido muchas cosas. Una de esas fue que antes de Navidad recibí de Sunday GX Comics el tomo número 6 de Wilderness (ワイルダネス), el segundo manga -después de Black Lagoon de Rei Hiroe- en el que me toca darle voz (escrita) a personajes.

Además, el 30 de Diciembre me recibió con un Mail pidiendo más diálogos para el tomo 008 de Black Lagoon, nuestros héroes se encuentran en la hermana República de Colombia peleando contra las FARC...

En fin, que le dije al Sr. Hiroe-San que Roberta, Revi, Shenhua y Faviola se diesen una vuelta por Panamá, que la frontera esta cerquita... Por si acaso, aproveché y le envié por correo aéreo varios DVDs con filmaciones que hice hace mucho tiempo del canal, el interior del país y un vuelo sobre la frontera colombo-panameña con paradas en diversos pueblos fronterizos.

Les dejo la portada y una de las páginas con traducciones, es poco, pero me siento orgulloso de ello, por que al fin y al cabo, ¿Quién más en Panamá está haciendo esto?.

No se si sea violación de derechos, por lo que me disculpo por la imagen que saque del manga para el disfrute de los lectores.